DOSSIER POUR LE CAMPUS ADN EN DESIGN DE NIVEAU DE JEU
ANALYSE CRITIQUE : A Plague Tales Requiem
A Plague Tales Requiem est le deuxième volet de la série A plague Tales, développé par le studio Bordelais Asobo. Il s’agit d’un jeu d’aventure linéaire, découpé en un peu plus d’une quinzaine de chapitres. Il consiste à traverser des espaces en se frayant un chemin, parfois par l’affrontement direct ou indirect. Le jeu a été salué pour ses performances techniques, relatives à sa modeste équipe de développement. Le résultat, tant ludique, que visuel ou sonore n’a pas à rougir face à des productions de studios plus développés tels Assassin’s Creed ou Skyrim. Il s'inscrit, d'une certaine manière, dans la lignée de Hellblade, tant pour la taille modeste de son studio, que la qualité d'immersion, dont la lenteur du gameplay ne fait qu'amplifier les parti pris visuels et sonores.
L’histoire se passe dans le sud de la France, au Moyen-Âge, lors d’une période de peste. Bien que le scénario prenne des libertés historiques, en mettant en scène une dimension alchimique un peu bavarde et capillotractée aux raisons de la peste, l’ambiance est très prenante, et particulièrement soutenue par le design ludique, visuel et sonore du jeu. Par exemple, le travail de composition musicale autour d’instruments anciens, aux sonorités grinçantes d’une plasticité délicieuse, renforce la dimension baroque que l’on retrouve dans tous les aspects de l’expérience ludique.
Le mot baroque désigne initialement une pierre aux formes imparfaites. Les mouvements artistiques que l’on qualifie de baroques, entre le 17ème et le 18ème siècle (Le baroque en musique, en peinture et en littérature ne se passent pas exactement aux mêmes moments) sont caractérisés par l’expression des passions. Les sujets de la période baroque sont souvent religieux ou mythologiques, c’est pourquoi chaque expression d’une de ces passions implique d’en véhiculer l’essence. En musique, par exemple, le compositeur fait régulièrement usage de toutes sortes de contrastes et de dissonances. Les dissonances sont mêmes sensées êtres accentuées. A Plague Tales Requiem ne traverse pas la période baroque. Mais son traitement scénaristique, visuel, musical et surtout ludique, empruntent au baroque un sens du drame, du contraste et surtout de la cruauté. Le jeu n'hésite pas à accentuer les dissonances, c'est à dire aller au bout de l'horreur, pour nous immerger dans une expérience effroyable et intense.
La quasi-totalité du jeu se fait dans la peau d’Amicia, une jeune femme traversant les situations les plus périlleuses pour aider son petit frère, parfois en sa compagnie. Bien que le jeu donne accès, petit à petit, à de nombreux outils pour affronter les ennemis, la rareté de certaines ressources et la complexité de certaines approches frontales encouragent le joueur à éviter le conflit, plutôt qu’à l’affronter. Il en découle un sentiment de faiblesse. Le joueur, par exemple, ne peut porter sur lui qu’un seul couteau. Couteaux difficiles à trouver dans les décors alors que les éléments pour faire diversion foisonnent.
Les confrontations avec la menace, renforcées par les mécaniques de jeu, sont particulièrement dures. Dures dans ce qu’elles racontent et montrent à l’écran. Les flux de rats, traités comme des liquides, ont quelque chose d’organique particulièrement terrifiant. Les soldats eux, bien qu’un peu moins chaotiques que les rats, sont tout de même doués de multiples talents, qui ne manquent pas de mettre le joueur dans des situations délicates, parfois pris en tenaille entre ces deux forces destructrices. Les rats sont comme la représentation hyperbolique de la maladie, et les soldats du pouvoir autoritaire, voire arbitraire. Le caractère baroque des situations de confrontations (ou de cheminements) vient de cette exacerbation des forces en puissance contre le joueur.
Mais le baroque c’est aussi le contraste. En musique, il est souvent présent dans la cohabitation entre une basse continue, régulière et immuable, sur laquelle se superpose une voix lyrique plus libre, qui s’affranchit de la grille imposée par la base pour donner du relief aux émotions véhiculées. Dans le cas du jeu, la basse continue c’est le niveau de jeu, scripté, bouclé, dans lequel un joueur évolue librement, quitte à bousculer la régularité des routines des soldats ou devoir rattraper quelques maladresses de dernières minutes. Aussi, dans A Plague Tales Requiem, le rythme plus global du jeu est rythmé par des contrastes forts entre des situations périlleuses et reposantes, voire contemplatives. Le jeu nous permet de souffler de manière régulière, ce qui donne d’autant plus d’ampleur aux passages les plus critiques, et d’effroi aux scènes les plus horrifiques. Ce type de contrastes est également une caractéristique importante du mouvement romantique du 19ème siècle, que l’on peut également qualifier de baroque pour les raisons évoquées plus haut.
Mais bien que le rythme baroque de A Plague Tales Réquiem soit brillamment composé, il arrive que certains procédés se retournent contre la fluidité dans l’expérience de jeu. En cause, la lenteur assumée et intelligemment mise en perspective dans la plupart des mécaniques ludiques, peut parfois s’avérer pénible dans la prise en main. Les situations délicates auxquelles je fais références sont toujours conditionnées par une imposition de l’affrontement direct avec les ennemis, ou bien d’une mécanique particulière.
La scène où l’on doit se cacher du baron dans une salle jonchée d’obstacles bruyants, avec le bras cassé, tout en actionnant un levier par petites sessions pour ouvrir une échappatoire, est d’une interminable lourdeur. Le champ de vision en cachette est restreint, et bien que la séquence ne soit pas vraiment dure à accomplir, elle donne une impression de frein volontaire à la progression, comme pour allonger artificiellement la durée de jeu ou la variété de mécaniques ludiques dans un jeu déjà particulièrement généreux à bien des égars.
De même, les combats d’ennemis cruciaux paraissent un peu paradoxaux. Ils obligent le joueur à user de tout l’arsenal à sa disposition pour mettre à terre la variété de soldats qui s’attaquent à lui, mais cela a pour effet de priver le joueur de la diversité d’approche qui faisait la force des niveaux, dans les épreuves de cheminements. Ainsi, un joueur qui voudrait éviter le combat, voire refuserait de tuer les ennemis, ne pourrait aller au bout de sa logique dans ces séquences. Finalement, ces combats viennent combler une attente du joueur, celle du combat de boss, comme accomplissement d’un chapitre vidéoludique. Ces combats de fin de chapitres rythment de nombreux jeux, souvent avec succès. Mais étant donné le parti pris lent et pesant de Requiem, on peut se demander si les combats imposés sont pertinents. D’autant que l’on ressent une relative lenteur dans l’exécution des actions, mêmes offensives, qui trahissent leur optimisation pour les traversées d’espaces jonchées d’obstacles, plutôt que pour le combat en arène.
A Plague Tales Requiem est un jeu baroque à tous les niveaux. Ses mécaniques mettent en relief un sentiment de vulnérabilité qui sert la narration avec beaucoup de cohérence. Cependant, l’authenticité du dispositif est parfois fragilisée par des séquences imposées, reprenant les schémas de combats d’ennemis plus conventionnels. La jouabilité devient plus pénible, sur des aspects qui font pourtant sa force dans le reste du jeu.
NIVEAU DE JEU 1: LIMINAL ARSON
EN QUELQUES POINTS :
-PHASE 1 : Suivre un chat qui miaule. Il nous emmène au fond du niveau, dans un atelier. On découvre et s'imprègne de l'admosphère de la nuit.
-PHASE 2 : Sortir de l'atelier. Il faut résoudre une petite énigme pour déverrouiller une porte. Un marteau pour retirer la planche qui bloque le passage se trouve dans un coffre cadenassé. Le code à trois chiffres correspond aux chiffres des numéros de table, indiqués sur un croquis dans l'atelier, et une note à côté du coffre. Introduction à une mécanique de gestion de batterie pour la lampe torche.
PHASE 3 : Retourner à sa chambre en rallumant la lumière extérieure. Il fait noir, et avec la mécanique de lampe torche découverte pendant la phase 2, le joueur cherche dans le noir des interrupteurs pour allumer les lumières, par zone, jusqu'à la fin du niveau.
DANS LE DÉTAIL :
Dans ce niveau, le personnage principal passe sa première nuit dans une chambre de la villa. Il est reveillé par un chat, qui le conduit jusqu'à l'atelier des premières années, au fond de l'école. Dans cette première séquence, le niveau se traverse en suivant le chat, qui allume les éclairages extérieurs automatiques, autour des ateliers. Cela permet de s'imprégner de l'ambiance nocturne du lieu. Certains soirs, on peut même entendentre un son de soirée techno gronder depuis les profondeurs de l'escalier du grand hall, qui serait un niveau à part entière. Arrivé tout en bas, il se retrouve enfermé.
Tous les accès de l'ateliers sont fermés, à l'exception d'une porte entrouverte, mais bloquée par une planche en bois clouée. Pour la dégager, le joueur doit trouver un marteau, qui se trouve dans une boite à outils, cachée dans un recoin sombre de l'atelier.
Pour rendre visibles certains coins sombres de la pièce, il faut utiliser la torche de son téléphone. Il se trouve que sa batterie vient de tomber à plat. La toute première étape est donc de trouver un câble de charge, mis en valeur sur une table d'atelier, pour que le joueur comprenne instinctivement la mécanique de gestion de la batterie pour la lumière.
Ensuite, avec la lumière, il pourra dévoiler les zones d'ombre et trouver la boite à outils, vérouillée par un cadenas à trois chiffres. Comme dans un jeu d'échappatoire, il va devoir trouver les indices dans son environnement qui amènent au code. Sur la table à côté de la caisse à outils se trouve un cadeau. Un petit mot d'un certain Julien, remerciant Hugo de lui prêter sa caisse à outils, à lui et à Damien. Sur un mur de l'atelier figure un plan griffoné des tables numérotées et leur attribution. Pour trouver le code à trois chiffres, il faut rentrer le chiffre associé à la table de chaque étudiant mentionné dans le mot de remerciement, dans leur odre d'apparition (Hugo, Damien, Julien).
Une fois la boite dévérouillée, le marteau permet de décrocher la planche de la porte. Une page tombe et s'envole. La visibilité est réduite. Pour avancer, il faut que le joueur explore l'obscurité avec sa lumière pour trouver des boitiers électiques, et ramener la lumière sur les quelques zones traversées pour retourner dans sa chambre. La feuille apparait régulièrement, s'envolant toujours plus loin en direction du haut de la villa. L'exploration des zones sombres est limitée à la durée de la batterie du téléphone. A chaque fois que la batterie est consumée, le joueur se retrouve téléporté dans la dernière zone de visibilité.
Une fois arrivé devant la porte des chambres, il ramasse la feuille volante. C'est une lettre de Höéné Wronski à Pierre Joseph Arson, dans laquelle il raconte qu'il est mourrant (premier document des mémoires de Pierre Joseph Arson). Le Post-Scriptum est assez remarquable. Fin du niveau.
QUELQUES INSPIRATIONS :
Jeu vidéo : Alan Wake, Control, The médium, Little Nightmares, Scorn, Call of the sea, Limbo, Aragami (1 et 2), Superliminal, Hellblade
Cinéma : Les rencontres d'après minuit (Yan Gonzalès), La ville des pirates (Raoul Ruiz), Dogville (Lar Von Trier), Le fantôme de la liberté (Luis Bunuel)



NIVEAU DE JEU 2 : ACCROCHAGE
EN QUELQUES POINTS :
-Moduler un espace existant avec des outils de construction et de personnalisation.
-Installer des oeuvres dessinées ou sculptées dans le cadre d'autres séquences de jeu.
-Donner un nom à l'exposition, et partager à son réseau via la petite console à l'entrée de l'espace choisi.
-Pour un jeu vidéo narratif racontant une vie d'artiste ou d'étudiant en art, ou une simulation pouvant devenir un outil d'accrochage virtuel pour les artistes.
DANS LE DÉTAIL :
Ce niveau s'inscrit dans un jeu de création artistique libre. Il peut être alterné avec des phases de jeu plus narratives, la nuit, dans des niveaux semblables à ma seconde proposition de jeu.
Avant de rentrer dans ce niveau d'accrochage, il faut produire quelques pièces. Cela peut être des dessins, via un éditeur comme celui de Skribl.io ou Animal Crossing. Des sculptures par association d'objets ou modelage basique. Des photographies prises dans le niveau principal, avec des personnages ou des objets agencés. Et enfin quelques autres jeux d'associations d'images et de formes en 2D ou 3D. Le jeu serait un jeu à la première personne pour consoles de salon et ordinateurs personnels, contrôlé par manette ou clavier et souris.
Le but de cette séquence est de produire un accrochage dans un espace d'exposition choisi. Dans le cas présent, j'ai choisi d'inscrire mes simulations d'accrochage dans une reproduction 3D de la Villa Arson à Nice, architecture remarquable du XXè siècle. Il s'agit d'une école d'art aux espaces volontairement labyrinthiques et variés, c'est pourquoi elle me semble parfaitement s'adapter au jeu vidéo.
Il y a deux menus activables via des touches de la manette (ou du clavier). Le premier est un menu de construction de l'espace, où le joueur peut choisir d'installer des cimèses, des tasseaux, des lumières, ou des accroches au plafond. Il peut également repeindre les murs et appliquer sur les sufaces vitrées une matière opacifiante, ou recouvrir de tissus pour faire un espace sombre.
Le second est un menu de sélection des pièces produites en amont. Le joueur peut les placer librement sur les murs ou au plafond, grâce à un système de grille et de magnétisme. La taille de la grille est réglable en amont. Les accroches au plafond permettent de suspendre les images en 2D. Autrement, elle sont collées au plafond, et nécessiteront de lever la tête pour les voir. Il y a également un éditeur de texte.
Une fois l'accrochage terminé, le joueur donne un nom à son accrochage. Puis le jeu propose une note, une mention et une appréciation aléatoire au joueur. Cette fonctionnalité a pour but de marquer la fin de l'accrochage, ainsi que l'archivage de ce dernier dans une borne. Les bornes sont à l'entrée de chaque espace d'accrochage, et permettent de charger un éditeur d'exposition, ou une exposition déjà archivée. Elle peut permettre aussi de charger des accrochages partagés par d'autres joueurs. Les commentaires générés aléatoirement ont une visée humoristique, qui se base sur l'absurdité et les limites du jugement d'un travail créatif.
QUELQUES INSPIRATIONS :
Jeu vidéo : Eastshade, Animal Crossing, Les sims, Minecraft, Halo (mode forge)
Cinéma : The square (Ruben Ostlund), La sapienza (Eugène Green)
Art Contemporain : Mon expérience professionelle dans divers centres d'art contemporain (médiation culturelle, avec quelques montages d'expositions), ainsi que mon parcours de jeune artiste plasticien.






PORTFOLIO

DALETH
Daleth est un niveau que j'ai imaginé avec Eglantine Laval pour mon jeu Le temps des polygones. Quand le joueur rentre dans le caveau de la famille Arson, dans le cimetière saint Barthélémy à Nice, il se retrouve dans une version agrandie de la pièce, dans laquelle il est minuscule. Au centre, un récipient alchimique monumental, dans lequel tombent des sphères. Certaines transparentes, et d'autres roses brillantes ou mates.
Le niveau est une pièce sonore interractive, qu' Eglantine Laval a composé et présenté publiquement au conservatoire de Paris en musiques électro-acoustiques.
Daleth signifie la porte en hébreu. Elle évoque la question du changement d'état. C'est pourquoi il était pertinent d'y associer l'histoire de Pierre-Joseph Arson avec l'alchimie.
LE DÉSERT
A l'origine, il y a un court métrage réalisé à Nice en mars 2020. Plus précisément la semaine avant le premier confinement, ce qui peut donner une impression de mauvais pressentiment. L'histoire raconte la séparation d'un couple. Camille et Pascal. Cette séparation est suivie d'une longue période de solitude, avant une brève retrouvaille, teintée d'amertume. Le titre évoque la pâque juive, le carême chrétien, voire même le rhamadan. Dans les trois cas, et autour de narratifs différents, se joue une période d'introspection et de jeûne, pour une durée d'environ 30-40 jours.
Anachrone, musicien bordelais avec qui j'ai l'habitude de travailler, m'a demandé la permission pour travailler à partir de la bande son du film, ce que j'ai accepté avec enthousiasme.
Cette pièce sonore m'a donné envie de penser une mise en espace de l'histoire pour l'y accueillir. La pièce centrale de cette traversée architecturale est une immense salle cernée de colones. La longueur de la salle a été choisie pour faire 40 colones de long, en référence au récit biblique des 40 jours dans le désert.



AD ASTRA
Pour mon jeu Le temps des polygones, j'ai organisé quelques expositions dans ma reproduction 3D de la Villa Arson à Nice. Mais pour certaines pièces, j'ai conçu des niveaux dédiés. L'intérêt de cette démarche est de construire un espace pour un accrochage, et non pas s'adapter à un espace existant.
Ad Astra est une série de cinq peintures de mon amie Solène Lestage. La série a été imaginée par l'artiste pour être exposée dans une cave à vin, le chai du château d'Arsac, au nord de Bordeaux. Elle évoque une forme de transfiguration mystique dans l'ivresse. C'est pourquoi je fait rentrer le joueur par une cave à vin, puis monter des escaliers pour découvrir une pièce hexagonale où ses peintures sont mises en valeur par un agrandissement homothétique généreux.
Pour accompagner Solène, j'ai proposé à Agathe Siffert de présenter des sculptures de neutrons, ainsi qu'une pièce sonore. Son installation évoque à la fois l'infiniment petit et le spatial. La pièce sonore est la traduction musicale d'un flux de données numériques capté par l'artiste. Elle permert d'habiter l'espace célèste au dessus des peintures, et ajoute une dimension sonore à cet espace.



SALA SAMNAK
Sala Samnak est une installation virtuelle de l'artiste cambodgien Lyno Vuth dans mon jeu Le temps des polygones. Les sala Samnak sont des refuges pour les voyageurs au Cambodge. J'ai recontré Lyno lors de sa résidence à la Villa Arson en mars 2022. J'y étais venu présenter mon projet de jeu à la direction du centre d'art et de l'école. Son travail sur les lieux et leurs fantômes a trouvé un écho avec ma recherche sur le jeu comme écriture d'un espace narratif.
Il m'a proposé d'installer cette sala samnak, suite à une visite des jardins de la villa. La présence des oliviers du 16ème siècle l'a beaucoup touché, et il voulait leur donner cette maison en offrande. La maison existe sous forme de sculpture en néons, mais aussi d'objet 3D et application de réalité augmentée. Nous avons travaillé ensemble sur le placement, l'échelle et l'orientation de la villa dans le jardin de la villa. Pour les oliviers, j'ai proposé à Lyno une reproduction des arbres en photogramétrie. Le rendu imparfait de la reconstruction en 3D des arbres à partir de photographies nous a paru satisfaisant, dans la mesure où ce ne sont pas tant les arbres que leur esprit qui est présenté dans le jeu, comme des présences fantomatiques.
Documentation :
https://vuthlyno.art/artworks/salasamnak
https://france3-regions.francetvinfo.fr/provence-alpes-cote-d-azur/alpes-maritimes/nice/a-nice-la-villa-arson-abrite-des-artistes-d-ukraine-d-afghanistan-ou-du-cambodge-en-residence-2545776.html


Date de dernière mise à jour : 31/01/2023
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