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ANALYSE CRITIQUE : A Plague Tales Requiem

        A Plague Tales Requiem est le deuxième volet de la série A plague Tales, développé par le studio Bordelais Asobo. Il s’agit d’un jeu d’aventure linéaire, découpé en un peu plus d’une quinzaine de chapitres. Il consiste à traverser des espaces en se frayant un chemin, parfois par l’affrontement direct ou indirect. Le jeu a été salué pour ses performances techniques, relative à sa modeste équipe de développement. Le résultat, tant ludique, que visuel ou sonore n’a pas à rougir face à des productions de studios plus développés tels Assassin’s Creed ou Skyrim. Il s'inscrit, d'une certaine manière, dans la lignée de Hellblade, tant pour la taille modeste de son studio, que la qualité d'immersion, dont la lenteur du gameplay ne fait qu'amplifier les parti pris visuels et sonores.  

            L’histoire se passe dans le sud de la France, au Moyen-Âge, lors d’une période de peste. Bien que le scénario prenne des libertés historiques, en mettant en scène une dimension alchimique un peu bavarde et capillotractée aux raisons de la peste, l’ambiance est très prenante, et particulièrement soutenu par le design ludique, visuel et sonore du jeu. Par exemple, le travail de composition musicale autours d’instruments anciens, aux sonorités grinçantes d’une plasticité délicieuse, renforce la dimension baroque que l’on retrouve dans tous les aspects de l’expériences ludique.

            Le mot baroque désigne initialement une pierre aux formes imparfaites. Les mouvements artistiques que l’on qualifie de baroques, entre le 17ème et le 18ème siècle (Le baroque en musique, en peinture et en littérature ne se passent exactement aux mêmes décennies) sont caractérisés par l’expression des passions. Les sujets de la période baroque sont souvent religieux ou mythologiques, c’est pourquoi chaque expression d’une de ces passions implique d’en véhiculer l’essence. En musique, par exemple, le compositeur fait régulièrement usage de toutes sortes de contrastes et de dissonances. Les dissonances sont mêmes sensés êtres accentués. A Plague Tales Requiem ne traverse pas la période baroque. Mais son traitement scénaristique, visuel, musical, et surtout ludique, empruntent au baroque un sens du drame, du contraste et surtout de la cruauté. Le jeu n'hésite pas à accentuer les dissonances, c'est à dire aller au bout de l'horreur, pour nous immerger dans une expérience effroyable, voire cruelle. 

            La quasi-totalité du jeu se fait dans la peau d’Amicia, une jeune femme traversant les situations les plus périlleuses pour aider son petit frère, parfois en sa compagnie. Bien que le jeu donne accès, petit à petit, à de nombreux outils pour affronter les ennemis, la rareté de certaines ressources et la complexité de certaines approches frontales encouragent le joueur à éviter le conflit, plutôt qu’à l’affronter. Il en découle un sentiment de faiblesse. Le joueur, par exemple, ne peut porter sur lui qu’un seul couteau, et ils sont difficiles à trouver dans les décors, alors que les éléments pour faire diversion foisonnent.

           

            Les confrontations avec la menace, renforcées par les mécaniques de jeu, sont particulièrement dures. Dures dans ce qu’elles racontent et montrent à l’écran. Les flux de rats, traités comme des liquides, ont quelque chose d’organique particulièrement terrifiant. Les soldats eux, bien qu’un peu moins chaotiques que les rats, sont tout de même doués de multiples talents, qui ne manquent pas de mettre le joueur dans des situations délicates, parfois pris en tenaille entre ces deux forces destructrices. Les rats sont comme la représentation hyperbolique de la maladie, et les soldats du pouvoir autoritaire, voire arbitraire. Le caractère baroque des situations de confrontations (ou de cheminements) vient de cette exacerbation des forces en puissances contre le joueur.

            Mais le baroque c’est aussi le contraste. En musique, il est souvent présent dans la cohabitation entre une basse continue régulière et immuable, sur laquelle se superpose une voix lyrique plus libre, qui s’affranchit de la grille imposée par la base pour donner du relief aux émotions véhiculées. Dans le cas du jeu, la basse continue c’est le niveau de jeu, scripté, bouclé, dans lequel un joueur évolue librement, quitte à bousculer la régularité des routines ou devoir rattraper quelques maladresses de dernières minutes. Aussi, dans A Plague Tales Requiem, le rythme plus global du jeu est rythmé par des contrastes fort entre des situations périlleuses et reposantes, voire contemplatives. Le jeu nous permet de souffler de manière régulière, ce qui donne d’autant plus d’ampleur aux passages les plus critiques, et d’effroi aux scènes les plus horrifiques. Ce type de contraste est également une caractéristique importante du mouvement romantique du 19ème siècle, que l’on peut également qualifier de baroque pour les raisons évoquées plus haut.

            Mais bien que le rythme baroque de A Plague Tales Réquiem soit brillamment composé, il arrive que certains procédés se retournent contre la fluidité dans l’expérience de jeu. En cause, la lenteur assumée et intelligemment mise en perspective dans la plupart des mécaniques ludiques, peut parfois s’avérer pénible dans la prise en main. Les situations délicates auxquelles je fais références sont toujours conditionnées par une imposition de l’affrontement direct avec les ennemis, ou bien d’une mécanique particulière.

            La scène où l’on doit se cacher du baron dans une salle jonchée d’obstacles bruyants, avec le bras cassé, tout en actionnant un levier par petites sessions, pour ouvrir une échappatoire, est d’une interminable lourdeur. Le champ de vision en cachette est restreint, et bien que la séquence ne soit pas vraiment dure à accomplir, elle donne une impression de frein volontaire à la progression, comme pour allonger artificiellement la durée de jeu ou la variété de mécaniques ludiques dans un jeu déjà particulièrement généreux à bien des égars.

            Dans une moindre mesure, les combats d’ennemis cruciaux paraissent un peu paradoxaux. Ils obligent le joueur à user de tout l’arsenal à sa disposition pour mettre à terre la variété de soldats qui s’attaquent à lui, mais cela a pour effet de priver le joueur de la diversité d’approche qui faisait la force des niveaux, dans les épreuves de cheminements. Ainsi, un joueur qui voudrait éviter le combat, voire refuserais de tuer les ennemis, ne pourrait aller au bout de sa logique dans ces séquences. Finalement, ces combats viennent combler une attente du joueur, celle du combat de boss, comme accomplissement d’un chapitre vidéoludique. Ces combats de fin de chapitres rythment beaucoup de jeu, souvent avec succès. Mais étant donné le parti pris lent et pesant de Requiem, on peut se demander si les combats imposés sont pertinents. D’autant que l’on ressent une relative lenteur dans l’exécution des actions, mêmes offensives, qui trahissent leur optimisation pour les traversées d’espaces jonchées d’obstacles, plutôt que pour le combat en arène.

           A Plague Tales Requiem est un jeu baroque à tous les niveaux. Ses mécaniques mettent en relief un sentiment de vulnérabilité qui sert la narration avec beaucoup de cohérence. Cependant, l’authenticité du dispositif est parfois fragilisée par des séquences imposées, reprenant les schémas de combats d’ennemis puissants plus conventionnels. La jouabilité devient plus pénible, sur les aspects mêmes qui font sa force dans le reste du jeu.

NIVEAU DE JEU 1 : ACCROCHAGE

Ce niveau s'inscrit dans un jeu de création artistique libre. Il peut être alterné avec des phases de jeu plus narratives, la nuit, dans des niveaux semblables à ma seconde proposition de jeu. Avant de rentrer dans ce niveau d'accrochage, il faut produire quelques pièces. Cela peut être des dessins, via un éditeur comme celui de Skribl.io ou Animal Crossing. Des scultpures par association d'objets ou modelage basique. Des photographies prises dans le niveau principal, avec des personnages ou des objets agencés. Et enfin quelques autres jeux d'associations d'images et de formes en 2D ou 3D. Le jeu serait un jeu à la première personne pour consoles de salon et ordinateur personnel, contrôlé par manette ou clavier et souris. 

Le but de cette séquence est de produire un accrochage dans un espace choisi d'exposition. Dans le cas présent, j'ai choisi d'inscrire mes simulations d'accrochage dans une reproduction 3D de la VIlla Arson à Nice, architecture remarquable du XXè siècle. Il s'agit d'une école d'art aux espaces volontairements labyrinthiques, c'est pourquoi elle me semble parfaitement s'adapter au jeu vidéo.

Il y a deux menu activable via des touches de la manette (ou du clavier). Le premier est un menu de construction de l'espace, ou le joueur peut choisir d'installer des cimèses, des tassaux, des lumières, ou des accroches au plafond. Il peut également repeindre les murs et appliquer sur les sufaces vitrées une matière opacifiante, ou recouvrir de tissus pour faire un espace sombre. 

Le second est un menu de sélection des pièces produites en amont. Le joueur peut les placer librement sur les murs ou au plafond, grâce à un système de grille et de magnétisme. La taille de la grille est réglable en amont. Les accroches au plafond permettent de suspendre les images en 2D. Autrement, elle sont collées au plafond, et nécéssiterons de lever la tête pour les voir. Il y a également un éditeur de texte. 

Une fois l'accrochage terminé, le joueur donne un nom à son accrochage. Puis le jeu propose une note, une mention et une appréciation aléatoire au joueur. Cette fonctionilté a pour but de marquer la fin de l'accrochage, ainsi que l'archivage de ce dernier dans une borne. Les bornes sont à l'entrée de chaque espace d'accrochage, et permettent de charger un éditeur d'exposition, ou une exposition déjà archivée. Elle peut permettre aussi de charger des accrochages partagées par d'autres joueurs. Les commentaires générés aléatoirement ont une visée humoristique, qui se base sur l'absurdité et les limites du jugement d'un travail créatif. 

NIVEAU DE JEU 2 : LIMINAL ARSON

Dans ce niveau, à la première personne, le joueur incarne un étudiant en art à l'école d'art de Nice, la Villa Arson. Ce lieu est chargé d'histoire. Il y a la plantation d'oliviers du XVIè siècle, Pierre-Joseph Arson le banquier alchimiste du XVIIè siècle, qui en fait son tombeau résurectionel, mais dont le corps as été déplacé par Gonzague, son héritier, à un endroit incertain (probablement l'ancienne chapelle, aujourd'hui secrétatiat pédagogique), mais aussi l'hotel puis hopital psychiatrique pour femme, et enfin l'Ecole Nationale Supérieure d'art. Tout ceci est vérifié, et les mémoires de Pierre-Joseph Arson sont consultables. Elles y racontent un conflit avec un mathématicien polonais en quête de l'absolu, qui n'aura pas manqué d'inspirer un roman de Balzac, La recherche de l'absolu

L'architecture de l'école, construite autour de la villa du XVIIème, et serpentant autour des arbres centenaires du jardin, a été pensée par Michel Maraux dans les années 60 comme un labyrinthe inspiré des villages de provence. On y retrouve aux murs la callade, une manière de recouvrir les murs de galets, récoltés dans le lit du var. Cette architecture labyrinthique en béton brut et en galets a des allures d'espace liminal. Il y a une réelle ambivalence entre le jardin idylique et la vue sur la ville de nice, et l'ambiance carcérale un peu mystique qui se dégage de la Villa Arson, surtout la nuit. Cela créé un sentiment paradoxal de foyer et de prison simultanément. C'est pourquoi, tel les backrooms,  la fiction collaborative sur internet (et non pas les arrières salles des soirées techno berlinoises), le personnage incarné par le joueur se retrouve étudiant en art comme par accident, de la même manière que les prisonniers des backrooms sont tombé au travers de la réalité, comme un personnage de jeu vidéo s'engoufrant dans une faille pour explorer l'arrière du décors. 

Dans ce niveau, le personnage principal passe sa première nuit dans une chambre de la villa. Il est reveillé par un chat, qui le conduit jusqu'à l'atelier des premières années, au fond de l'école. Dans cette première séquence, le niveau se fait traverser en suivant le chat, qui allume les éclairages extérieurs automatiques, autour des ateliers. Cela permet de s'imprégner de l'ambiance nocturne du lieu. Certains soirs, on peut même entendentre un son de soirée techno gronder depuis les profondeurs de l'escalier du grand hall, qui sera un niveau à part entière.  Arrivé tout en bas, il se retrouve enfermé, et la séquence ludique peut enfin commencer. 

Tous les accès de l'ateliers sont femrés, à l'exception d'une porte entrouverte, mais bloquée par une planche en bois clouée. Pour la dégager, il lui faudra trouver un marteau. Il se trouve dans une boite à outils, cachée dans un recoin sombre de l'atelier.

Pour rendre visible certains coins sombres de la pièce, il faut utiliser la torche de son téléphone. Il se trouve que sa batterie viens de tomber à plat. La toute première étape est donc de trouver un câble de charge, mis en valeursur une table d'atelier, pour que le joueur comprenne instinctivement la méchanique de batterie pour la lumière.

Ensuite, avec la lumière, il pourra dévoiler les zones d'ombre et trouver la boite à outils, vérouillée par un cadenas à trois chiffres. Comme dans un jeu d'échapatoire, il va devoir trouver les indices dans son environement qui amène au code. Sur la table à côté de la caisse à outil se trouve un cadeau. Un petit mot d'un certain Julien, remerciant Hugo de lui prêter sa caisse à outil, à lui et à Damien. Sur un mur de l'atelier figure un plan griffoné des tables numérotées et leur attribution. Pour trouver le code à trois chiffre, il faut rentrer le chiffre associé à la table de chaque étudiant mentioné dans le mot de remerciement, dans leur odre d'apparition (Hugo, Damien, Julien).

Une fois la boite dévérouillée et le marteau permet de décrocher la planche de la porte. Une page tombe et s'envole. La visibilité est réduite. Pour avancer, il faut que le joueur explore lobscurité avec sa lumière pour trouver des boitiers électiques, et ramener la lumière sur les quelques zones traversées pour retourner dans sa chambre. La feuille apparait régulièrement, s'envolant toujours plus loin en direction du haut de la villa. L'exploration des zones sombres est limité à la durée de la batterie du téléphone. A chaque fois que la batterie est consumée, le joueur se retrouve téléporté dans la dernière zone de visibilité. 

Une fois arrivé devant la porte des chambres, il ramasse la feuille volante. C'est une lettre de Höéné Wronski à Pierre Joseph Arson, dans laquelle il raconte qu'il est mourrant (premier document des mémoires de Pierre Joseph Arson). Le Post-Scriptum est assez remarquable. Fin du niveau. 

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