Au cœur de mon travail se trouvent des lieux chargés d’histoires, réels ou fictifs. Ces lieux je les habites avec des personnages, dans des films ou des fictions littéraires, ou en jeux vidéo.

Depuis 2020, ma pratique converge vers le jeu vidéo. Je crée des ambiances autour d’architectures chargées en histoires. A terme, je cherche à proposer des expériences vidéoludiques narratives et contemplatives.

Certains de mes projets de jeu sont destinés à l'exposition, et d’autres à l'expérience individuelle plus traditionnelle. La question de la place qu’occupe le joueur dans l’espace de jeu, ainsi que sa capacité à se mettre en scène, à « jouer le jeu » et à incarner son propre personnage m’intéresse particulièrement. Cela crée des mises en abymes du jeu comme espace narratif dans une exposition, autre espace narratif.

Cette corrélation entre jeu-vidéo et exposition s’articule autour des déplacements et occupations de l’espace du joueur-spectateur. Il est donc naturel de retrouver une mise en valeur de ces postures dans mes autres travaux, et plus spécifiquement en écriture, cinéma, et parfois même en peinture.

Les thématiques qui en découlent tournent autour de questionnements existentiels sur l’amour, la mort, et plus généralement les relations humaines, et quelquefois une expérience transcendante ou mystique. Mes personnages et histoires imprègnent des territoires jusqu’à les hanter. Parfois, c'est un lieu (architecture ou élément du paysage tel une montagne) qui est traité comme un personnage. Ces histoires sont nourries par mon intéêt pour l'histoire des lieux, des religions, par mon appétence à la théologie protestante (plus précisément la théologie du process) et juive, ainsi que certaines lectures philosophiques.

Mon intérêt pour la bible hébraïque est purement littéraire. Je l’aborde sous un angle historico-critique, afin d’en tirer un enseignement sur la construction de récits qui portent un regard poétique sur le monde.

Ces récits, bien que nourris par une culture et des réflexions propre au monde religieux ou mystique, sont souvent teintés d’humour ou d’absurde. La narration est toujours le support d’une expérience, parfois contemplative, parfois étrange ou mystérieuse. Mais jamais le véhicule d’idées fixes et explicites. Je suis attaché à ce que le joueur-spectateur puisse faire son propre cheminement dans mes espaces et/ou mes histoires, et qu’il soit libre d’apprécier les ambiances que je mets en place en toute liberté de conscience.

L'artiste a le devoir d'être calme. Il n'a pas le droit de projeter toutes ses émotions ou tout ce qui l'intéresse vers le public. Son émotion pour un sujet doit se métamorphoser dans le calme olympien de la forme. Alors seulement pourra-t-il révéler ce qui l'émeur en vérité. Andreï Tarkovski

En somme, univers est jalonné d’amours impossibles et de fantômes. Peut-être aussi que, dans la liberté d’errance que je propose dans mes jeux, le joueur est lui-même une présence spectrale qui hante les espaces ludiques en quête de sens, ou mu par des objectifs individuels que l’on ne saurait cerner. 

Capture d e cran le 2022 11 11 a 15 12 43

ACCROCHAGE DE DNSEP (2021)

Dsc4666
Dsc4656
Dsc4652
Dsc4663

ON NE BADINE PAS AVEC L'AMOUR (2018) 

Une adaptation libre de la pièce de théâtre On ne badine pas avec l’amour de Alfred de Musset.

L’histoire a été réécrite à partir d’emprunts de l’oeuvre originale, de sorte à concentrer l’histoire autour de la relation entre Camille et Perdican, puis la raconter dans la ville de Nice, où j’étudiais à cette époque.

Il y est question d’amour malade, dont l’issue fatale questionne sur son impossibilité.

NO JUGAMOS CON AMOR (2020)

Une seconde adaptation libre de la pièce de théâtre On ne badine pas avec l’amour de Alfred de Musset, réalisée à l’occasion d’une résidence d’artiste au Pérou.

Cette fois-ci l’histoire se passe à Lima. Camille devient Camilo et le film est en espagnol. J’ai rencontré à Lima Alexander et Ricardo, les deux acteurs de ce film, avec qui j’ai noué une forte complicité. Il y a beaucoup de rappels et de décalages vis à vis de la précédente version.

ON NE BADINE PAS AVEC L'AMOUR CANIN (2021)

Une troisième adaptation libre de la pièce de théâtre On ne badine pas avec l’amour de Alfred de Musset, réalisée à l’occasion d’une résidence d’artiste au Performing Art Forum, à Saint-Erme-Outre-Et-Ramecour.

Cette fois-ci l’histoire se passe au PAF. Une introduction sur un extrait de l’épopée de Gilgamesh a été rajoutée, et les acteurs de l’intrigue principale portent des masques de chien.

LE SACRIFICE (2018)

L’histoire d’une amitié entre un étudiant en théologie et un démon, dans le temple protestant réformé de l’Oratoire du Louvre, à Paris.

Cette amitié interdite, aux frontières de la romance, fait écho à la relation de David et Jonathan dans la Biblé Hébraïque, dont la scène du manteau est une citation directe.

Le flou autour de la nature du personnage « démoniaque » en rend difficile l’appréciation, et viens questionner la systématique du jugement apportée par la prêtresse, en contraste avec l’approche beaucoup plus sentimentale de son élève. Rien n’indique, dans le film, si le sacrifice est légitime.

SOUS LE CIEL PÉRUVIEN (2022)

Une traversée du Pérou racontée au fil des errances et des rencontres, lors d’une résidence d’artiste en janvier et février 2020.

D’une part, il y a une analogie entre l’exploration des territoires péruviens que sont Lima, la région de Oxapampa et la région de Cuzco, avec celle d’un joueur de jeu vidéo en monde ouvert. Il y rencontrerais des personnages parcourus par des problématiques différentes, et parfois conniventes entre les différentes villes.

Le montage du film en trois écrans est une manière de proposer au spectateur de choisir, dans le cadre d’une installation, de tourner la tête vers un témoignage, un musicien ou un paysage.

Ce film n’est donc pas seulement le récit d’une traversée d’un territoire, habité par des problématiques environnementales, sociales et culturelles, c’est un espace visitable dans son installation même. Cette dernière peut également évoluer en fonction des espaces et proposer des expériences alternatives du film.

Vlcsnap 2022 02 14 15h49m00s841
Vlcsnap 2022 02 14 15h48m13s893

RECHERCHE ESTHÉTIQUE ET CONCEPTION DE JEUX VIDÉO

Mon travail plastique est corrélé avec un travail de recherche sur les jeux vidéo. La question qui me préoccupe est celle de la nature du médium en tant que matière plastique.

L’histoire de tous les média est jalonnée de questionnements analogues. Pour le cinéma, par exemple, de nombreux penseurs et créateurs se sont disputés à savoir s’il s’agit d’un art du montage ou de la durée, ou plus favorable au plan séquence, pour finalement arriver avec Christophe Metz à la sémiologie du cinéma, puis à la philosophie du cinéma avec Deleuze, pour ne citer qu’eux.

Ma recherche concerne le jeu vidéo. Est-ce que le cœur de ce média est l’interaction, son rapport au temps devenu relatif, ou bien de la spatialisation de la narration ? Certainement un peut toutes ces choses, et plus encore.

Pour ma part, deux choses m’intéressent. La première est de considérer le jeu comme un espace de théologie. Les différentes règles physiques, ludiques et narratives auxquelles sont confrontés le joueur, induisent une conception de l’espace-temps vidéoludique plus ou moins laxiste ou dirigiste, à l’image d’une conception plus ou moins existentialiste, libérale ou fataliste de la vie. Mais plus encore, la relation entre le créateur et les joueurs induisent une théologie du process, telle que théorisée par Alfred North Whitehead, puis Paul Tillich dans son ouvrage Théologie de la culture.

Enfin, ce qui m’occupe le plus, tout en s’articulant avec le premier aspect que je viens d’évoquer, est la question de l’espace. Toute ma recherche et ma pratique de conception de jeux vidéo est animée par des enjeux architecturaux et patrimonial. Un jeu, c’est une narration spatialisée. Cela permet de la fragmenter et permettre au joueur un approfondissement relatif à son investissement et à son tempérament, plus ou moins contemplatif ou expéditif.

Cela induit de penser un espace pour être habité et sollicité par le joueur, et des problématiques relatives aux territoires et à l’environnement.

Capture d e cran le 2022 02 14 a 15 27 25

LE DESERT (2020)

Camille quitte Pascal. Quarante jours plus tard ils se retrouvent. Ils ne se remettront jamais ensemble. Cette suspension dans la relation fait écho à la période du carême chrétien, qui trouve son équivalent dans le judaïsme et dans l’Islam. Dans cette histoire, le temps du désert est un temps d’introspection avant les retrouvailles. Les retrouvailles n’aboutissent pas nécessairement à une réconciliation.

Capture d e cran le 2022 02 14 a 16 18 58

Mise en espace du scénario du film Le désert, avec la diffusion d’une musique électro-acoustique de Anachrone, à partir de la bande son du film.

LE TEMPS DES POLYGONES (2021-2022)

Le temps des polygones est un projet de jeu vidéo qui s’articule autour de l’histoire et l’architecture de la Villa Arson.

Aujourd’hui école d’art, cette villa sur les hauteurs de Nice fut la demeure de Pierre-Joseph Arson, un riche propriétaire et homme politique, féru d’alchimie et engagé dans des recherches avec un mathématicien sur l’absolu. Puis ce fut un hôtel et un hôpital psychiatrique pour femme, avant de devenir l’école d’art que l’on connait aujourd’hui, avec l’architecture labyrinthique et brutaliste de Michel Maraux.

Ce caractère labyrinthique de l’architecture, ainsi que la richesse de son histoire, font de la Villa Arson un sujet idéal pour expérimenter le jeu vidéo, d’autant qu’il y règne une ambiance inquiétante et mystérieuse particulièrement grisante.

Aperçu pour windows : https://www.dropbox.com/s/17o8ru7jszjus0s/LTDP%201%20Aper%C3%A7u%20windows.zip?dl=0

Aperçu pour mac : https://www.dropbox.com/s/wlr57spx982w3i9/LTDP%201%20MESHA%20-%20Aper%C3%A7u.zip?dl=0

CHAPITRE 1 : MESHA (2022) 

Le premier Chapitre du Temps des polygones s’appelle Mesha. Il s’agit d’une analogie entre le jeu et l’exposition d’art contemporain, mis en scène de manière à questionner les limites du jeu vidéo en tant que médium. Pour ma part, je défends l’idée qu’il s’agit bien d’un jeu vidéo, dans la mesure où il donne à explorer librement un espace, dont la narration est incarnée par les œuvres d’arts installées ou créées in-situ. Aussi, le travail de conception des espaces dans l’architecture de la Villa Arson, ainsi que leur rendu graphique, me semble se situer ailleurs que dans la simple simulation d’un cube blanc.

L’exposition s’articule autour des lettres hébraïques. Chaque espace de la Villa Arson c’est vu attribué une lettre, et chaque lettre induit une thématique (par exemple : Beith = La maison, ou Samekh = Le soutient). C’est autour de ces thématiques que j’ai proposé à des artistes de me confier des pièces, et ainsi construire l’exposition.

Il est intéressant de noter que, les réticences à qualifier cette pièce de jeu vidéo viennent souvent du milieu de l’art contemporain, et plus particulièrement de non-joueurs qui se font une idée du jeu vidéo par procuration. Lors de rencontres avec des professionnels du monde de l’art, j’ai été confronté à cette typologie de personnes, qui n’y voient qu’une exposition virtuelle.

J’ai eu l’occasion de voir jouer un public plus habitué au jeu vidéo, ainsi qu’un autre type de public non-joueur, dans le cadre de l’exposition du jeu au festival de cultures numériques Accès)s( à Pau en octobre et novembre 2022. Les joueurs, quand je leur propose de se balader dans Mesha, installés sur un canapé, ne remettent pas vraiment la question du jeu. Je n’ai même eu aucune occurrence de remarque allant dans le sens de « ce n’est pas un jeu ».

Aussi, une rencontre qui m’a particulièrement touchée fut celle d’une grand-mère attendant là une de ses amies, et ne se sentant pas concerné par le jeu vidéo. En lui présentant très simplement le projet, j’ai su attirer sa curiosité. Puis, en discutant plus longuement, la vielle dame devenais particulièrement enthousiaste à découvrir ce type de projet. La manière dont je mets en valeur un patrimoine historique, tout en présentant le travail de quelques plasticiens, ouvraient pour elle une porte d’entrée enthousiasmante vers le jeu vidéo.

Affiches mesha 1
Capture d e cran le 2022 01 31 a 23 29 44
Capture d e cran le 2022 01 31 a 23 33 32
Capture d e cran le 2022 01 31 a 23 36 53

EXPOSITION DE MESHA POUR LE FESTIVAL ACCÈS)S( 2022

Img 9855
Img 9824
Img 9849
Img 9808

CHAPITRES 2 ET 3 (EN PROJET) 

Pour Le temps des polygones, je souhaiterais faire deux autres chapitres.

Un de ces chapitres serait une expérience sonore, dans une mise en scène épurée de l’architecture. Le travail serait centré sur l’ambiance du lieu. Le travail serait concentré sur l’ambiance lumineuse et visuelle, mais aussi et surtout sonore. Quelques boucles discrètes de bruits de pas, chuchotements, ou autres sons étranges se baladeraient aléatoirement dans les espaces, sans repère visuels pour les voir arriver ou les suivre. Les seules présences seraient donc sonores et fantomatiques. 

Ce jeu serait inspiré des espaces liminaux, et des fictions qui en découlent sur internet: les backrooms. Des espaces étranges et labyrinthiques, empreints d’une profonde mélancholie et d’une atmosphère pesante, dont l’histoire collaborative est directement inspirée du jeu vidéo. Car pour y rentrer, il faut « no-clip » de la réalité, à la manière dont certains joueurs aventureux parviennent à trouver des chemins alternatifs dans un jeu vidéo, passant derrière le décor en exploitant quelques failles de développement.

L’autre jeu serait beaucoup plus narratif. A la manière d’un Stanley Parable, il serait une expérience tautologique du jeu vidéo, doublé d’un commentaire ironique sur l’absurdité de l’enseignement de l’art. On y découvrirait des fragments de l’histoire du lieu en parcourant certains espaces.

Mais le cœur du jeu serait des mini-jeux de créations dans les ateliers dédiés, comme un jeu de dessin à la manette ou à la sourie (en fonction de la plateforme), obligeant un rendu accidentel, ou bien de sculpture par association d’objets. Ces pièces seraient accrochables dans les espaces dédiés aux évaluations, et les commentaires seraient générés de manière procédurale, sous forme de cadavre exquis, avec un vocabulaire dédié. Il serait donc tout à fait possible d’avoir une invitation à faire du tri dans le travail car les murs sont surchargés, a la présentation d’un espace vide, comme une critique sur le manque d’investissement et de générosité alors que l’espace est saturé, voire ces deux types de commentaires à la suite en passant d’un professeur à l’autre, ou même des phrases complètement paradoxales.

Des Villas Arson alternatives sont également envisagées, à partir de générations de variantes via l'algorythme de création d'images DALL.E

Capture d e cran le 2022 11 14 a 18 21 33
Capture d e cran le 2022 11 14 a 18 19 40
Capture d e cran le 2022 11 14 a 18 20 29

METARSON (AVEC DALL.E) (2022)

Dall e 2022 10 13 10 32 00
Dall e 2022 10 13 10 30 36
Dall e 2022 10 13 10 31 49
Capture d e cran le 2022 11 14 a 18 25 13
Capture d e cran le 2022 11 14 a 18 26 53

BONNE MINE (2022) 

Bonne mine est un petit paysage à visiter, aux architectures et textures crayonnées. L'ambiance sonore est composée sur des bruits de tailles de crayons. 

Ce jeu est une simple expérience contemplative. On peut y rencontrer des personnages qui récitent des citations de livres de dévellopement personnel sur le bonnheur, voire d'images textuelles un peu niaises partagées sur les réseaux sociaux. 

AMETZEN KORDILLERA (EN PROJET) 

Ametzen Kordillera est un projet de jeu narratif et contemplatif aux mécaniques simples. On y visite des paysages de la vallée de Cuzco, discute avec des personnages rencontrés dans la ville ou les villages alentours, collecte des ressources pour faire des colorant, ou de la laine d’Alpaga pour faire du tissu, et enfin, avec la laine et les colorant on imagine des motifs pour créer des ponchos uniques et les partager avec les personnages non-joueur.

L’idée est de faire une analogie entre la culture basque et la culture andine, sur la base d’une corrélation dans l’élevage et le travail de la laine. Aussi, l’importance de la musique et des langues traditionnelles pour créer une ambiance contemplative et mélancolique unique, teinté d’enjeux sociétaux sur la place des minorités culturelle face aux langues nationales imposées, sans pour autant les enfermer dans un idéal conservateur.

L’histoire est celle d’un viel homme basque, veuf de sa femme d’origine andine. Il s’en va découvrir sa maison d’enfance avec sa fille, afin trouver un endroit ou rependre ses cendres. L’homme ne parviens pas à se décider sur un endroit, et cela amène le joueur à trouver de multiples points de vue magnifiques pour y laisser à chaque fois une petite partie des cendres. Sa fille comprend qu’il ne rentrera pas, et retourne en Euskal Herria (Pays Basque) sans lui. Le jeu est rythmé par les expéditions à travers la montagne, les rencontres avec les habitants, et l’élevage d’alpaga qu’il installe dans la maison de famille de sa défunte femme, afin de retrouver les métiers de la laine qu’il a appris auprès de son père en Euskal Herria.

Le joueur est libre d’interpréter ce voyage comme il l’entend. Cela peut être une analogie avec la mort, une sorte de paradis, un songe, une quête au pays des morts, ou bien la simple quête d’un lieu lointain mais familier pour terminer sa vie en paix. C’est pourquoi il n’y a pas de conclusion définitive au jeu, si ce n’est la découverte de tous les points de vue, et donc l’urne vidée de ses cendres.

Capture d e cran le 2022 05 22 a 14 31 37

AMORT (2019 - 2022) 

L’histoire, c’est celle d’un jeune homme, John, travaillant au cimetière Montmarte, découvrant le corps d’une femme un soir ou il était de garde. L’introduction au récit implique une douzaine de chats mystérieux dont le pellage blanc s’imprègne de sang, et aux yeux de différentes couleurs. Le lendemain de cette découverte, le corps a disparu. On suit la vie sentimentale de John, ponctué de quelques évènements paranormaux, puis carrément absurdes, autours desquels gravite la jeune femme décédée du début du récit, sous les traits de Marie/Myriam.

La règle du jeu qui ponctue l’écriture, est qu’à chaque évènement étrange, un chat rouge aux yeux de couleurs réapparait. Quand les douze chats ont été aperçu, le récit se termine par le décès accidentel et brutal de John, écrasé par un piano tombé d’une grue, en pleine rue.

A la suite d’un repas dans un restaurant bruyant avec des amis, j’avais la voix cassée. J’en ai profité pour performer la lecture de ce texte, jusqu’à que, sur les derniers paragraphes, on l’entende s’éteindre finalement. La durée du texte correspondait parfaitement à une lente extinction de ma voix déjà abimée.

Cet enregistrement de lecture performative, je l’ai confié à Anachrone, un ami musicien avec qui j’ai beaucoup travaillé sur différents projets, et avec qui nous avons formé le groupe Service Cynique. Anachrone est compositeur et musicien en musique électro-acoustique. Cette voix caverneuse, déjà riche plastiquement, il en a travaillé la texture, pour lui donner une dimension un peu plus surréaliste encore. Puis, il a composé un accompagnement musical bruitiste pour accompagner le récit.

Aujourd’hui, seule la première partie du récit est sortie. Il s’agit de cinq premiers titres, dont un instrumental.

ORACLE DE MESHA (2021)

Mon intérêt pour la génération de récits m’a conduit à m’intéresser aux oracles. L’oracle de Mesha est un oracle que j’ai écrit sur l’alphabet paléo-hébraïque, premier alphabet de l’histoire (Le cunéiforme est un système de notation n’étant pas encore considéré comme un alphabet). Chaque lettre correspond à un mot, et donc à une image, ce qui fait de cet oracle son propre système de génération de récit, par jeu d’associations aléatoires.

Pour dessiner cet oracle, j’ai fait appel à mon ami Aziz Wood, à qui j’ai donné les textes des lettres. Originaire de Chine, et étant francophone depuis seulement un an, il était prévisible qu’Aziz comprenne mes mots à sa manière. C’est ce que je souhaitais. La trame du jeu était un prétexte pour que se déploie son univers pictural, et ainsi il ne s’agit pas d’une commande, mais plutôt d'un aller-retour entre deux univers créatifs.

Cet oracle m’accompagne depuis. A chaque exposition je performe un tirage d’une augure, et si je le peux, j’y laisse les dessins originaux correspondant, comme une présence évocatrice de l’énergie des lettres.

Img 20211011 0025
Shin
Teth
Tav

EXPOSITION AIMANT AIMANT, CLERMONT FERRAND (2022)

Img 7929
Img 7953

SERVICE CYNIQUE

 

Service cynique est un duo de musique électronique et bruitiste formé avec le musicien bordelais Anachrone.

J’y écrit des textes, compose occasionnellement, et joue de quelques instruments tels que la basse ou le saxophone. Je viens des musiques improvisées, participant également à l’Orchestre Inharmonique de Nice depuis 2015, mais aussi du post-rock, ayant été le premier basiste du groupe First Came The Shadow.

Anachrone, lui, après un parcours en piano classique au conservatoire de Bordeaux, s’est dirigé vers les musiques électro-acoustiques, avec une pratique poussée des synthétiseurs analogiques et du montage en musique assistée par ordinateur.

CAMPING EN ENFER (2017)

Camping en enfer est un film documentaire sur le camping du Hellfest en 2017. On y vois émerger des coutumes et des rites, dont les fameuses joutes de caddies.

LES CHEVALIERS DE LA POUBELLE (2022)

Reprenant la scène culte des joutes de caddies au Hellfest dans Camping en enfer, Les chevaliers de la poubelle est une vidéo en immersion dans les joutes, non pas de caddie mais de poubelles, au festival Motocultor en 2022. La vidéo est également un clip musical de Service Cynique.